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전세계 게임 이용자, 잠 줄이고 게임한다…스마트폰 게임 선호↑

등록 2020-03-18 15:56:14   
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전세계 이용자, 가장 오래 게임 지속한 평균 시간 4시간36분

18~25세 이용자는 평균 6시간34분으로 더 오래 게임

전세계 이용자 55%는 게임하느라 수면 시간 놓쳐

한국 이용자 일주일 평균 게임 시간은 5시간으로 가장 적어

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[서울=뉴시스]
[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 전세계 게임 이용자들이 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 스마트폰 게임을 선호하게 되면서 수면도 거를 정도로 오랫동안 게임을 지속하는 추세가 짙어지고 있다.

디지털 콘텐츠 전송 분야의 글로벌 기업인 라임라이트 네트웍스는 18일 '2020 전세계 온라인 게임 현황(SoOG: State of Online Gaming)' 조사 보고서를 발표했다.

보고서는 프랑스, 독일, 인도, 이탈리아, 일본, 싱가포르, 한국, 영국, 미국에서 일주일에 최소 한 번 이상 비디오 게임을 하는 18세 이상의 게임 이용자 4500명을 대상으로 조사됐다.

보고서에 따르면, 올해 전세계 게이머들이 한번에 가장 오랫동안 게임을 지속한 시간(빈지-게이밍, binge-gaming)은 평균 4시간 36분으로, 지난해 대비 7% 증가한 것으로 나타났다.

'빈지-게이밍' 트렌드는 젊은 게이머에게서 더 두드러지게 나타났다. 18~25세 응답자들이 한번에 가장 오래 게임을 지속한 시간은 평균 6시간34분으로 조사됐다. 이는 지난해보다 11%나 증가한 수치다.

특히 일본의 경우, 한번에 가장 오래 게임을 지속한 시간이 평균 5시간30분 이상으로, 조사 국가 중 가장 길었다. 일본 응답자의 9%는 15시간이나 게임을 지속한 것으로 조사됐다.

전세계 게이머들이 일주일간 비디오 게임을 즐긴 평균 시간도 6시간20분으로 지난해 대비 증가한 것으로 나타났다.

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[서울=뉴시스] 한번에 가장 오랫동안 게임을 지속한 시간 (자료=라임라이트 네트웍스)
전세계 게이머들이 한번에 게임을 오래 지속할 수 있는 이유는 스마트폰을 통해 언제 어디서나 게임을 할 수 있기 때문인 것으로 보인다. 지난해 대비 스마트폰 게임에 대한 선호도가 13% 증가하면서 스마트폰은 전세계 게이머들의 가장 기본적인 게임 장치로 자리잡았다.
 
특히 올해 보고서에서는 응답자의 44%가 '구독(subscribing, 월정액)'에 관심이 있다고 답변해 라이브 스트리밍 콘솔리스 게임(스마트폰 게임 등) 서비스에 대한 게이머들의 관심이 크게 높아졌음을 알 수 있었다. 인도의 경우, 83%의 응답자가 콘솔리스(console-less) 서비스에 관심이 있다고 답변해 조사된 국가 중 가장 높은 수치를 나타냈다.

새로운 콘솔리스 게임 플랫폼에 대한 관심은 특히 자신을 전문가로 여기는 게이머(71%)와 향후 프로게이머를 꿈꾸는 게이머(77%)에게서 높게 나타났다. 그러나 그들은 '구독'을 저해하는 가장 큰 이유로 높은 가격(57%) 및 대기시간(20%) 등의 성능 문제를 꼽았다. 가격 민감도는 미국(67%), 성능 문제는 인도(28 %)에서 가장 높게 나타났다.

젊은 게이머들은 다른 사용자의 비디오 게임을 시청하는 비율이 높았다. 18-25세의 게이머들은 매주 4시간 이상 다른 사용자의 비디오 게임을 유튜브나 트위치 등 플랫폼을 통해 시청하며, 53%는 이런 취미를 직업으로 갖고 싶어하는 비율도 가장 높게 나타났다.

게이머들은 게임을 여러 일상활동의 우선순위로 두고 있다. 게이머의 절반 이상(55%)은 게임을 하느라 수면 시간을 놓친 것으로 나타났다. 싱가포르의 게이머들은 수면보다 비디오 게임을 택하는 비율(60%)이 가장 높았다. 또많은 게이머들이 식사(32%)와 샤워 (22%)를 포기하고 게임을 하는 것으로 나타났다.

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[서울=뉴시스] 주당 비디오 게임 시간 (자료=라임라이트 네트웍스)
또 전세계 게이머의 대다수(87%)는 게임을 다운로드하는 과정에서 불만을 느끼는 것으로 나타났다. 응답자의 32%는 주된 불만 사항으로 '느린 다운로드 속도'를 꼽았는데, 특히 전문 게이머(41%)와 향후 프로 게이머를 꿈꾸는 사용자(58%) 사이에서 다운로드 속도에 대한 불만이 가장 높은 것으로 나타났다.

라임라이트 네트웍스 코리아 이형근 지사장은 "게임사들의 최우선 과제는 게이머들이 더 오랜 시간 게임을 즐기고, 사용자가 다시 찾아올 수 있도록 최고 품질의 온라인 서비스를 제공하는 것이다. 그러나 게이머의 약 87%가 비디오 게임 다운로드에 불만을 가지고 있으며, 가장 큰 불만사항으로 ‘느린 다운로드 속도’를 꼽았다. 다른 불만 사항으로는 ‘다운로드 프로세스 중단’ 및 ‘작동하지 않는 경우’를 꼽았다. 소프트웨어 사용이 가능한 시점에 모든 게이머들에게 가장 빠른 다운로드 성능을 제공하기 위해서는 소프트웨어 출시 전, 게임 소프트웨어를 캐시에 저장해야 한다"고 설명했다.

아울러 그는 "이번 조사에 의하면 구독가 책정 외에, 전문가 및 장차 프로게이머가 되고자 하는 사용자들의 콘솔리스 게임 서비스와 관련된 가장 큰 관심사는 바로 ‘게임 성능’, 특히 대기시간(레이턴시)이었다. 고품질 게임 서비스를 제공하기 위해서는 원격 게임 서버와 사용자간 상호작용을 원활히 처리할 수 있는 고품질 고속 인터넷 연결이 보장돼야 한다. 또한 엣지 컴퓨팅(Edge Compute)은 게임 컴퓨팅을 사용자와 가까이에 배치해 대기시간을 줄이며, 이 엣지 노드는 게임 오리진 데이터센터에 직접 연결돼 빠르게 진행되는 게임의 대용량 처리량 요구를 원활히 처리한다"고 설명했다.

라임라이트 네트웍스의 마이클 밀리간(Michael Milligan) 선임 디렉터는 "게이머들은 콘솔리스 게임의 유연성을 높이 평가하고 있다"며 "게임의 세계가 재정의됨에 따라, 게임이 폭넓게 채택되기 위해서는 성능 저하 및 지연 시간을 제거한 저-지연 솔루션을 기반으로 해야 한다. 게이머의 참여를 유지하기 위해서는 엣지에서 실시간 양방향 게임을 지원하는 혁신적인 기술이 필요하다"고 말했다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]
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