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'게임 질병화' 산업 위축 우려…게임업계 반발

등록 2019-05-27 17:44:16   최종수정 2019-06-03 09:26:36
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게임이용장애 질병코드 발효 시점 2022년 1월

이에 복지부, 6월중 민관협의체 구성 추진

문체부도 반대분위기…복지부 주도 협의체 불참 검토

질병화코드로 韓게임시장 매출 2025년 3조 감소 전망

전세계 게임산업단체 "질병코드 분류 재고 촉구" 성명

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【부산=뉴시스】 하경민 기자 = 15일 부산 벡스코 제1전시장에서 열린 국내 최대 게임축제 '지스타 2018'을 찾은 관람객들이 신작 모바일 게임을 즐기고 있다. 오는 18일까지 열리는 이번 행사에는 게임 관련 업체 660여 곳이 참가해 2800여개의 부스를 마련, 다양한 신작 게임을 체험할 수 있도록 한다. 2018.11.15. [email protected]
【서울=뉴시스】오동현 기자 = 게임 이용장애(gaming disorder) 질병코드 등재를 준비하려는 보건복지부의 움직임에 게임업계가 반발하고 나섰다.

세계보건기구(WHO)는 지난 25일(현지시간) 스위스에서 열린 세계보건총회에서 게임이용장애 질병 코드를 부여하는 내용의 국제질병표준분류기준(ICD) 개정안을 만장일치로 통과시켰다. ICD-11 발효 시점은 2022년 1월이다. 

이에 발 맞춰 복지부는 6월중 관계부처, 법조계, 시민단체, 게임분야, 보건의료 분야 전문가 등이 참여하는 민관협의체 구성을 추진한다고 26일 밝혔다.

복지부는 민관협의체에서 국내 현황과 이해관계자 의견수렴, 한국표준질병·사인분류(KCD) 개정 문제를 비롯해 관계부처 역할과 대응방향 등에 대해 논의한다는 계획이다.

그러나 게임업계는 게임 과몰입을 질병으로 바라보는 복지부와 입장이 다르다. 게임이용장애를 규정할 수 있는 과학적인 증거가 부족하고, 진단 기준과 절차가 불투명하기 때문이다.

문체부도 복지부 시각과는 차이가 있다. 실제 문체부는 복지부가 주도하는 민관협의체 불참까지 검토할 정도다. 최근엔 박양우 문체부 장관이 직접 나서 "게임 과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없다"며 공식적인 반대 입장을 밝힌바 있다.

그렇다면 WHO와 의학계가 게임이용장애를 질병코드로 등재하려는 이유는 무엇일까.

남궁훈 카카오게임즈 대표는 최근 자신의 페이스북 글을 통해 "정신과 의사들은 알고 있다. 많은 사람들을 환자로 만들어야 자신들에게 이익이 된다는 것을...일진들은 돈 내 놓으라고 괜한 손목 비틀지 말아주길 바란다"고 비판했다.

최근엔 복지부가 게임사업자에게 중독 치유에 필요한 분담금을 부담토록 하는 이른바 '게임중독세' 도입을 논의중이란 언론보도도 나왔다. 이에 대해 복지부는 "게임중독세를 추진하거나 논의한 사실이 없다"고 부인했다.

글로벌 게임산업 규모는 1620억 7900만 달러(181조 6905억 원)에 달한다. 이 가운데 우리나라가 차지하는 점유율은 6.2%로 미국, 중국, 일본 다음으로 많다. 그러나 우리나라 게임산업은 게임을 바라보는 중독, 도박 등 부정적인 시각으로 인해 다른 산업처럼 제대로 인정받지 못했다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018년 대한민국 게임백서'에 따르면 2017년 우리나라 게임시장 규모는 전년 대비 20.6% 성장한 13조 1423억 원으로 나타났다. 수출액은 전년 대비 80.7% 증가한 59억 2300만 달러(6조 6980억 원)에 달한다.

그러나 우리나라 게임산업의 성장은 게임이용장애 질병 코드 등재로 하락세를 맞을 것이란 우려가 크다.

지난해 말 이덕주 서울대 산업공학과 교수 연구팀의 '게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정보고서'에 따르면, 질병코드화로 인한 우리나라 게임시장 매출 감소액은 2023년 1조819억원, 2024년 2조1259억원, 2025년 3조1376억원으로 추정됐다. 해외 매출도 2023년 6426억원, 2024년 1조2762억원, 2025년 1조9026억원 감소할 것으로 전망됐다.

국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 지난 25일 성명서를 통해 "WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력한 유감과 더불어 국내 도입 반대를 표명한다"고 발표했다.

또 공대위는 "미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황에서 WHO의 게임장애 질병코드 지정은 너무 성급한 판단"이라며 "청소년들은 자신들의 문화적 권리인 게임을 향유하는 과정에서 죄의식을 느낄 수밖에 없게 됐으며, 게임 개발자들과 콘텐츠 창작자들은 자유로운 창작적 표현에 있어 엄청난 제약을 받게 됐다"라고 지적했다.

공대위는 오는 29일 오전 11시 국회 의원회관 제3간담회의실에서 WHO의 게임장애 질병코드 반대를 위한 공대위 출범과 기자회견을 가질 예정이다. 이 출범식에서 공대위는 질병코드 도입이 국내 게임 문화에 충격적인 영향을 미칠 사안으로 보고 반대 의사 표명 및 향후 공대위 전략, 활동 계획을 공개할 방침이다.

전 세계 게임산업협단체도 이날 WHO의 게임이용장애 질병 코드 등재에 반대하는 성명을 발표했다.

미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질을 포함한 전 세계 게임산업협단체는 WHO 회원국들에게 '게임이용장애'를 국제질병분류 ICD-11에 포함하는 결정을 재고해 줄 것을 촉구했다.

전 세계 게임산업협단체는 성명을 통해 "국제 사회에서 차지하는 위상과 영향력을 고려했을 때 WHO에서 논의되고 결정되는 지침들은 독립된 전문가들이 뒷받침하는 정기적이며 포괄적이고 투명한 검토가 기반이 돼야 한다. 게임이용장애는 WHO의 ICD-11에 포함될 만큼 명백한 증거를 기반으로 하고 있지 않다"며 WHO가 학계 동의 없이 이 같은 결정을 내린 것을 비판했다.


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