방시혁 “사업이 아닌, 산업으로서의 음악” 천명(종합)
빅히트 2019년 상반기 매출 2001억 영업이익 391억원방시혁·민희진 합작 걸그룹 위해 쏘스뮤직과 오디션 개최방탄소년단 세계관 드라마 제작, 2020년 론칭
방 대표는 20일 서울 대치동 섬유센터에서 열린 ‘공동체와 함께 하는 빅히트 회사 설명회’에서 “기존의 부가가치가 생성되고 확장하는 과정에 변화를 일으켜 매출 증대와 시장 규모를 확대하겠다”고 밝혔다. 2005년 설립된 빅히트는 올해 상반기 최고 실적을 냈다. 2018년 연간 매출과 맞먹는 수준인 2001억원 매출을 달성했다. 영업 이익도 391억원으로 지난해 641억원의 3분 2수준에 육박한다. 빅히트는 작년 영업이익 기준으로 SM·JYP·YG 엔터테인먼트를 제치고 1위에 올랐다. 약 20년간 이어져온 가요 엔터테인먼트 트리오 체제를 깼다. 빅히트는 아직 코스피·코스닥에서 거래되지 않는 비상장사인데, 상장할 경우 기업가치가 2조원 이상에 달한 것으로 업계는 예상하고 있다. 빅히트는 방탄소년단을 기반으로 성장한 회사가 분명하지만, 방탄소년단에게만 의지하지는 않는다. 신인 그룹 ‘투모로우바이투게더’(TXT)도 북아메리카 시장 등지에서 주목 받고 있다.
민희진 전 SM엔터테인먼트 이사를 브랜드총괄(CBO)로 영입, 걸그룹 제작에도 공력을 기울이고 있다. 걸그룹 ‘여자친구’ 소속사인 소스뮤직, 멀티 플랫폼 음악게임 전문회사 ‘수퍼브’ 등을 인수합병했다. 방 대표는 빅히트·쏘스뮤직이 걸그룹 조성을 위한 ‘플러드 글로벌 오디션’을 공동으로 열고 방 대표의 음악과 민 CBO의 콘셉트 능력이 맞물린 걸그룹도 선보일 것이라고 예고했다. 빅히트는 사옥도 올해 말 완공되는 신축 ‘용산 트레이드센터’로 내년 5월 이전한다. 지하 7층, 지상 19층으로 빅히트는 건물 전체를 빌린다. 빅히트 구성원은 1년여 만에 4배 가까이 늘었다. 빅히트는 지난해에만 플랫폼 사업 자회사 ‘비엔엑스’, 콘텐츠 판매 자회사 ‘비오리진’, 엔터테인먼트 업계 거물인 CJ ENM과 합작한 기획사 ‘빌리프랩’ 등을 새롭게 만들었다. 방 대표는 국내 음악시장의 성장 가능성을 높게 평가했다. 2017년 기준 국내 음악시장은 9억6700만달러(1조1631억원)로 글로벌 음악 시장에서 차지하는 비중은 약 2%, 국내 게임시장은 100억6500만달러(12조1061억), 글로벌 게임 시장에서 차지하는 비중은 약 6%로 두 산업의 시장 규모가 10배 차이가 나는 점을 예로 들었다. 방 대표는 “한국인 하루 음악 소비 시간 평균 1시간18분, 하루 게임 소비 시간 평균은 1시간30분”이라면서 “음악과 게임에 거의 비슷한 시간을 투자하고 소비하는데 시장 규모에서는 큰 차이를 보이는 이유는 음악 산업이 그 가치와 확장 가능성을 충분히 인정받지 못했기 때문”이라고 짚었다. 이에 따라 음악 산업의 혁신이 필요하다며 ‘고객 경험의 혁신’ ‘밸류 체인’을 확장하고 그 위에 고객의 생태계를 구축해 이를 기반으로 새로운 비즈니스 영역을 개설하는 것이 중요하다고 봤다.
새벽부터 한정판 MD를 사기 위해 줄을 서야 한 불편을 개선한 ‘MD 구매 방식 다양화’, 팬들이 편하고 즐겁게 공연을 기다릴 수 있는 ‘플레이존 설치’, 티켓 구매 시 기다림과 불편을 개선한 ‘공연 추첨제 확대’ 등을 예로 들었다. 특히 윤 대표는 공연 추첨제 확대에 관해 “티켓 구매 시의 기다림과 불편함, 암표상 유입으로 인한 불공정함을 개선하기 위해 지난 6월 부산·서울 방탄소년단 팬미팅과 이번 10월 서울 공연 때 도입했다”면서 “앞으로 적용 가능한 범위에서 해외 투어로도 점차 확대할 예정”이라고 예고했다. 또 윤 대표는 공연장을 들어가지 못하더라도 공연장 인근에서 콘서트를 단체 관람하는 ‘라이브 뷰잉’, 집에서 스마트폰·PC를 통해 생생한 현장을 느낄 수 있는 ‘라이브 스트리밍 서비스’를 팬미팅 때 공연 당일 앞뒤로 팝업스토어와 전시회 등 오프라인 연계행사를 통해 콘서트가 열리는 도시를 축제의 장으로 만들겠다는 계획도 전했다. 비엔엑스 서우석 대표는 플랫폼을 통한 고객 경험의 혁신을 강조했다. 서 대표는 빅히트의 팬 커뮤니티 플랫폼인 ‘위버스(Weverse)’와 커머스 플랫폼인 ‘위플리(Weply)’를 예로 들며 “위버스와 위플리만 켜면 모든 게 가능한 ‘음악 산업계의 원스톱 서비스’가 될 것”이라고 자신했다. “티켓 구매부터 티켓 구매자 확인, 공연장 이벤트 참여, MD 구매를 통합적으로 이용할 수 있게 된다”는 것이다. 서 대표는 지난 6년 간 방탄소년단 팬 카페에 모인 회원은 150만명이지만 지난 6월 위버스 론칭 후 가입한 회원 수는 200만명이 넘었다는 점을 특기했다. 현재 휘버스는 229개국에서 하루 80만 명이 이용하고 있다.
서 대표는 “위플리의 경우 20%에 불과했던 특정 상품의 해외 구매율이 위플리에서 48.6%까지 상승했다. 이는 해외 팬들의 구매가 쉬워졌다는 것을 의미한다”고 설명했다. 방 대표는 혁신을 위한 빅히트의 두 번째 미션으로 브랜드 IP와 스토리텔링 IP 사업을 꼽았다. “빅히트가 그리는 IP사업의 핵심은 아티스트를 통해 생성된 브랜드의 가치를 높여 강력한 영향력을 확보하고, 이를 영속적인 브랜드 사업으로 확장하는 것”이라는 점을 분명히 했다. 이미 빅히트는 방탄소년단의 세계관을 담은 다양한 IP로 성공을 거두고 있다. 지적인 측면뿐 아니라 실천·정서적 측면을 아우르는 세계 파악을 목적으로 하는 것이 세계관으로 ‘마블 유니버스’가 대표적이다. 방탄소년단은 이 세계관을 적극 도입한 팀으로 통한다. ‘BU’(방탄소년단 유니버스)라는 세계관을 이미 확실하게 구축했다. 소설 ‘화양연화 더 노트’가 올해 초 한국어, 일본어, 영어 세가지 버전으로 출시됐고 위플리를 통해서만 20만권 가까이 판매돼 ‘베스트셀러’에 등극했다. 현재 스페인어 버전을 추가 출간하는 등 인기 몰이를 하고 있다. 방탄소년단 세계관을 기반으로 삼은 네이버 웹툰은 국내뿐 아니라 북미와 일본, 중국, 태국, 인도네시아 등 글로벌 시장에서도 큰 인기다. 북아메리카 시장에서만 3000만 뷰를 기록하며 국내 웹툰 사상 최고의 기록을 경신했다. BT21 같은 캐릭터 사업 외에 넷마블과 손잡고 음악 산업을 게임 산업으로 확장한 캐주얼 게임 ‘BTS월드’, 인형 제작회사 ‘마텔’과 손잡고 음악 산업을 완구 산업으로 확장 ‘패션돌’ 등이 예다. 방 대표는 “국내 유명 드라마 제작사와 방탄소년단 세계관에 기반을 삼은 드라마를 준비 중으로 2020년 하반기 론칭이 목표”라면서 “세계관에서 일곱 소년이 처음 만났던 그 시절의 이야기를 담을 예정이며, 어린 시절의 이야기인만큼 대역을 맡을 주연 배우들을 캐스팅할 예정”이라고 했다.
방 대표는 이날 자신이 “사업이 아닌 산업의 이야기”를 했다는 점을 강조했다. “음악 산업의 패러다임을 만들고 음악 종사자 삶의 질을 개선하는데 노력하겠다. 질 높은 콘텐츠를 위해 투자를 아끼지 않겠다”는 것이다. 방탄소년이 현재 데뷔 6년 만에 첫 장기 휴가를 보내고 있는 이유이기도 하다. 방 대표는 “방탄소년단이 창작자로서 아티스트로서 다음 단계를 밟기 위한 휴식”이라면서 “오롯이 멤버들이 자신들의 비전을 만들었으면 하는 바람 때문”이라고 했다. “빅히트는 미래를 보는 회사다. 비전은 비전으로만 끝나는 것이 아니라 현실화시킬 때 비전으로서 의미가 있다”고 강조했다. 이날 현장에는 빅히트 관계사와 협력자 관계자 등 200여명이 참석했다. 앞으로 빅히트는 1년에 2차례가량 회사 설명회를 열 예정이다. 방 대표도 마무리에 “내년에 뵙겠다”고 인사했다. [email protected] |